Blinn-Phong(布林-冯)光照/反射模型:计算机图形学中常用的一种经验性(非严格物理)光照模型,用于近似物体表面的漫反射与镜面高光效果。它是对传统 Phong 高光计算的一种改进,常用“半程向量(half-vector)”来计算镜面项,因此在实时渲染中更高效。该词也常指“Blinn-Phong 着色”。
/ˌblɪn ˈfɔːŋ/
This scene uses Blinn-Phong lighting to add shiny highlights.
这个场景使用 Blinn-Phong 光照来添加发亮的高光效果。
Compared with Phong shading, the Blinn-Phong model often produces similar specular highlights while being cheaper to compute in real-time shaders.
与 Phong 着色相比,Blinn-Phong 模型通常能产生相近的镜面高光,但在实时着色器中计算成本更低。
“Blinn-Phong”由两位计算机图形学研究者的姓氏组成:James F. Blinn(詹姆斯·F·布林)与 Bùi Tường Phong(裴祥峰/冯氏)。它在 Phong 镜面高光思想的基础上,引入/推广以半程向量进行高光计算的做法,因而被称为“Blinn-Phong”。