Deferred shading(延迟着色)是一种实时渲染技术:先把场景的几何信息(如法线、深度、材质参数等)写入多个缓冲区(常称 G-buffer),再在后续阶段统一计算光照。它特别适合同时处理大量动态光源的场景,但在透明物体、抗锯齿和内存带宽方面常有额外复杂度。
/dɪˈfɝːd ˈʃeɪdɪŋ/
We used deferred shading to handle many lights efficiently.
我们使用延迟着色来高效处理大量光源。
In the engine’s new pipeline, deferred shading writes normals and material data into a G-buffer before applying lighting in a separate pass.
在引擎的新渲染管线中,延迟着色会先把法线与材质数据写入 G-buffer,再在独立的渲染通道中计算光照。
Deferred 来自拉丁语词根 differre(“推迟、延后”),在这里指把“光照/着色计算”延后到几何信息收集之后再做;shading 源自 shade(“阴影、遮蔽”),在计算机图形学中指根据光照与材质计算像素颜色的过程。合起来强调“先存信息,后算光照”的流程。