Gouraud shading(高洛德着色/插值着色):一种计算机图形学中的平滑着色方法。它先在多边形(常为三角形)的顶点计算光照强度/颜色,再在面内进行线性插值,从而让表面看起来更平滑。常用于实时渲染,但对高光(specular highlight)可能不够精确。(也常与 Phong shading 对比。)
/ɡʊˈroʊ ˈʃeɪdɪŋ/
Gouraud shading makes the sphere look smoother.
Gouraud shading 让这个球体看起来更平滑。
In the game engine, Gouraud shading interpolates vertex lighting across each triangle, which is fast but can miss sharp specular highlights.
在这个游戏引擎里,Gouraud shading 会把顶点光照在每个三角形内插值扩散,速度快,但可能会漏掉尖锐的镜面高光。
该术语来自法国计算机图形学研究者 Henri Gouraud(亨利·高洛德) 的姓氏。1971 年他提出了这种“在顶点算光照、在面内插值”的连续着色思路,因此以其姓氏命名为 Gouraud shading。