Phong 着色:一种计算机图形学的光照/着色方法,通过在每个像素处对法线向量进行插值并计算光照,使 3D 表面呈现更平滑、更真实的高光与明暗过渡(常用于实时渲染)。另有相关但不同的“Phong 反射模型(Phong reflection model)”。
/fɔːŋ ˈʃeɪdɪŋ/
Phong shading makes the sphere look smooth even with a low number of polygons.
Phong 着色能让球体即使在多边形数量较少时也看起来很光滑。
Compared with Gouraud shading, Phong shading usually produces more accurate specular highlights, but it can be more expensive to compute per pixel.
与 Gouraud 着色相比,Phong 着色通常能得到更准确的镜面高光,但由于逐像素计算,开销可能更大。
“Phong”来自越南裔计算机图形学研究者 Bùi Tường Phong 的姓氏。该方法与他在 1970 年代提出的光照与插值思想相关,后来在图形学中常用“Phong shading”指代逐像素法线插值并计算光照的着色方式。