Normal Interpolation
释义 Definition
normal interpolation:在计算机图形学/几何处理中,指在多边形表面、网格顶点之间对法线向量(normal vector)进行插值的做法,用于获得更平滑的光照与阴影效果(如 Gouraud/Phong 着色)。插值后的法线通常还需要重新归一化(normalize),以保持单位长度并避免光照计算失真。
发音 Pronunciation (IPA)
/ˈnɔːrməl ɪnˌtɝːpəˈleɪʃən/
例句 Examples
Normal interpolation makes the surface look smoother.
法线插值会让表面看起来更光滑。
When normal interpolation is done without renormalizing, lighting artifacts can appear along triangle edges.
如果法线插值后不再归一化,三角形边缘可能会出现光照瑕疵(伪影)。
词源 Etymology
- normal 源自拉丁语 normalis(“与直角尺相关、规则的”),在数学与图形学中引申为“垂直于表面的方向”,即“法线”。
- interpolation 源自拉丁语 interpolare(“插入、改写”),在数值计算中指“在已知点之间估计中间值”。
合起来即“在已知法线之间估计/计算中间法线”。
相关词 Related Words
文学与作品 Notable Works
- Real-Time Rendering(Akenine-Möller 等):讨论法线插值与着色模型在实时渲染中的作用。
- Physically Based Rendering: From Theory to Implementation(Pharr 等):在着色与表面参数化相关章节涉及法线处理与插值的实践。
- Computer Graphics: Principles and Practice(Foley 等):在光照与多边形渲染部分介绍法线与插值的概念。
- OpenGL Shading Language(Rost):在着色器编程中涉及顶点属性(含法线)插值到片元阶段的机制。